Мёртвые игры оживают: как AI-агенты реанимируют софт, который все считали потерянным
В 2026 году в интернете появился новый формат проектов: разработчики скармливают AI-агентам бинарники, скрипты и документацию мёртвых игр — и получают обратно работающие приложения. Legends of Future Past 1992 года, Disney Infinity 2013-го, FutureCop: LAPD 1998-го — все они были воскрешены за дни или часы. Разбираем, как работает «software archaeology» нового поколения и почему это стало возможным именно сейчас.
Legends of Future Past: 2 273 комнаты из скриптов и записи 1996 года
Джон Рэдофф создал одну из первых коммерческих многопользовательских онлайн-игр в 1992 году, когда ему было 19 лет. Legends of Future Past работала на CompuServe, получила награду Computer Gaming World за художественное мастерство и закрылась в последний день 1999 года. Исходный код движка, написанного на C, не сохранился.
Что осталось: сотни скриптовых файлов на самодельном языке программирования, который использовался только на серверах этой игры, руководство для гейм-мастеров 1998 года и запись игровой сессии 1996-го. В интернете нет ни строчки документации по этому языку — ни Stack Overflow, ни архивов, ни обучающих данных.
В апреле 2026 года Рэдофф (ныне основатель venture-студии Metavert) передал все артефакты Claude Code с минимальной инструкцией: «разберись, что делает этот скриптовый язык, и пересобери игру». Результат — полностью рабочая копия за один уикенд. Восстановленный мир включает 2 273 комнаты, 1 990 предметов, 297 типов монстров, 88 заклинаний в пяти школах магии, 30 псионических дисциплин, 8 играбельных рас и систему крафта.
Как Claude реконструировал несуществующий язык программирования
Ключевая техническая задача заключалась не в генерации кода, а в обратном проектилении. Скриптовый язык Legends of Future Past использовал конструкции IFVERB, IFVAR, IFITEM, IFPREVERB, ELSE, ENDIF — без формальной спецификации. Claude вывел грамматику из самих скриптов, сопоставляя примеры с описанием в руководстве для нетехнических гейм-мастеров.
Задача усложнялась тем, что скрипты были написаны в DOS — кодировка нечувствительна к регистру, файловая система — чувствительна. Claude решил проблему неявного завершения блоков скриптов, контекстное разрешение переменных между несколькими пространствами имён (статистика игрока, свойства предметов, данные окружения) и декодировал AI монстров из числового поля STRATEGY, маппинг которого на 7 поведенческих профилей нигде не был описан.
На одну ошибку, кстати, наткнулись при тестировании: неправильная интерпретация правил спавна монстров привела к появлению 3 000+ существ одновременно. Формулы боя были верифицированы сопоставлением с записью сессии 1996 года — d100 threshold combat с потолком редукции брони 85%.
Стек технологий: от C на Pentium до Go на Fly.io
Оригинальная игра работала на одном Pentium PC с 16 МБ оперативной памяти, с полностью реентерабельным кодом на C, поверх модифицированной платформы The Major BBS на MS-DOS. Версия 2026 года — совершенно другой стек, который Claude выбрал самостоятельно.
| Компонент | Оригинал (1992) | Восстановленная версия (2026) |
|---|---|---|
| Язык | C | Go (60%) + TypeScript (16%) |
| Архитектура | MS-DOS, single process | Горутины, gorilla/mux |
| База данных | Файлы на диске | MongoDB (change streams) |
| Клиент | Терминал (текстовый) | React 19, Vite, Tailwind 4 |
| Сеть | Dial-up модем | WebSockets |
| Хостинг | Сервер CompuServe | Docker, Fly.io |
Репозиторий на GitHub набрал 173 звезды и 29 форков. Игра доступна бесплатно на lofp.metavert.io и опубликована под лицензией MIT. Среди новых функций — Bot API, позволяющий AI-агентам играть наравне с людьми.
Disney Infinity: взлом 13-летней защиты за 24 часа
В марте 2026 года Фил Паркинсон опубликовал на Reddit результат работы с Claude Code Opus 4.6 — мод для Disney Infinity 1.0 (2013), снимающий привязку персонажей к плейсетам. Это была самая запрашиваемая фича за всю 13-летнюю историю игры: любой из 40 персонажей в любом из 6 плейсетов плюс все 96 кастомизационных предметов.
Предыдущие попытки комьюнити — модификации дата-файлов, DLL-инжекция, переименование файлов — заканчивались крашами из-за нативной валидации на C++ и thread-unsafe Lua-состояния. Паркинсон направил Claude напрямую на бинарник без Ghidra и IDA. Claude написал 53 Python-скрипта как инструменты исследования, проследил граф вызовов, нашёл все 13 точек вызова функции FindPlaysetForCharacter в 6 областях кода, смэппил x86-ассемблер и определил точные байты патчей.
Результат: 17 бинарных патчей и 3 модифицированных дата-файла. Чистый статический патчинг — никакого инжекта или хакинга памяти. Работа заняла 7 сессий Claude Code в течение 8 дней, менее 24 часов активного времени. Пост на r/ClaudeAI собрал 4 126 очков и 229 комментариев.
Другие примеры воскрешения: FutureCop, Mario Galaxy, Figma
Январь 2026: мультиплеерный режим Precinct Assault из FutureCop: LAPD (PS1, 1998) пересобран как веб-приложение с Go-сервером, Three.js-рендерингом, WebSocket-синхронизацией и AI-противниками на деревьях поведения. Автор — Claude Code как единственный разработчик.
Апрель 2026: 3D-платформер в стиле Super Mario Galaxy на Three.js, 731 коммит за 53 дня, примерно 95% кода сгенерирован AI. 117 систем в ECS-архитектуре, физика на Rapier3D (WASM), 12-пружинная камера, пространственный звук. Автор — Томми (supertommy.com).
Апрель 2026: Allan Simon реверс-инжинирил внутренний бинарный Kiwi WebSocket протокол Figma — обход REST API rate limits и платного Dev Mode. Результат: библиотека, CLI, MCP-сервер и плагин для Claude Code.
И бонус: Skelpo GmbH реверс-инжинирили сам Claude Code — 12 093 строки восстановленного TypeScript, внутренний коденейм «Tengu», 654+ фича-флага, 21+ инструмента. Два подагента отказались извлекать системный промпт по этическим соображениям — родительский Claude назвал их «застенчивыми» и отправил третьего.
Кризис сохранения игр: 87% классики недоступно
Масштаб проблемы, которую решают эти проекты, огромен. Исследование Video Game History Foundation и Software Preservation Network (июль 2023) показало: 87% классических видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не доступны коммерчески — статус «критически под угрозой исчезновения». Только 13,27% классических игр можно купить или скачать легальным путём. Для семейства Game Boy — всего 5,8%.
Многопользовательские онлайн-миры — особенно уязвимая категория. В отличие от однопользовательских игр, они исчезают полностью при отключении серверов: не остаётся ни клиента, ни мира, ни социального контекста. Именно поэтому проекты вроде Legends of Future Past — не ностальгическое хобби, а акт сохранения цифровой культуры.
Почему это стало возможным именно сейчас
Совпали три фактора. Первый: кодинг-агенты достигли уровня, при котором способны парсить недокументированные кастомные языки, выводить модели исполнения из фрагментарных артефактов и генерировать полные технологические стеки. Claude Code (Opus 4, high reasoning) доминирует в найденных кейсах, хотя GPT-4 и Cursor тоже используются в более простых задачах.
Второй: стоимость реализации рухнула. То, что раньше требовало команды реверс-инженеров на месяцы работы, теперь делается за уикенд с расходами на API в десятки долларов. Саймон Уиллисон (май 2026, 787 очков на Hacker News) оценил рост продуктивности с 200 до 2 000 строк кода в день при работе с AI-инструментами.
Третий: поколение игр 1990-х и 2000-х достигло 20–30-летнего возраста с потерянным исходным кодом, но живым комьюнити, сохранившим артефакты. Скрипты, записи геймплея, руководства, дата-файлы — всё то, что раньше было бесполезным мусором, теперь стало входными данными для AI.
От «vibe coding» к «software archaeology»
Термин «vibe coding» (Андрей Карпати, февраль 2025) описывал казуальное кодирование без глубокого понимания. Проекты воскрешения игр — другая категория: Рэдофф называет это «software archaeology», отсылая к концепции «программиста-археолога» из романа Вернора Винджа «Глубина в небе». Программист 5 000 лет спустя читает чужой код и понимает, что он всё ещё работает.
Различие — в роли человека. AI-агент не автопилот: он tireless, brilliant collaborator, которому нужно, чтобы человек оставался в комнате — давал контекст, ставил задачи, принимал архитектурные решения. Рэдофф потратил годы на создание игры вручную; Claude Code сделал обратное проектиление за уикенд. Но без артефактов, контекста и экспертного суждения автора — ничего бы не вышло.
Заключение
Воскрешение мёртвых игр через AI — не просто технический трюк. Это первый реальный инструмент решения проблемы, которую индустрия игнорировала десятилетиями: 87% классики исчезает, а вместе с ней — культурный контекст целых поколений. Claude Code, GPT-4 и другие агенты превращают software archaeology из метафоры в инженерную практику.
Порог входа теперь — наличие артефактов и готовность потратить уикенд. Для комьюнити, годами хранивших скрипты и дата-файлы мёртвых игр, это значит одно: время доставать их из шкафов.
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.